"Молодым разработчикам начинать свой бизнес в Беларуси непросто..."
17 ноября стали известны имена победителей первого республиканского конкурса стратапов IT-Jump-2011. Портал Raskrutka.by, напомним, подробно освещал это мероприятие. По решению жюри, победа в номинации «Лучший игровой проект» была присуждена Максиму Кудрицкому – одному из разработчиков браузерной онлайн-стратегии «Fate of Nation». После финала мы взяли у Максима интервью и расспросили, чем именно проект покорил строгих судей и сложно ли молодым разработчикам начинать свой бизнес в Беларуси.
— Максим, расскажите немного о себе. Сколько вам лет, где учитесь, из какого города родом?
— На конкурсе IT-Jump-2011 вы одержали победу в достаточно непростой номинации, с высоким уровнем конкуренции. Как вы считаете, какие именно достоинства проекта Fate of Nation обеспечили вам преимущества над соперниками?
— Fate of Nation — уникальна в своем роде по нескольким причинам:
- что-то новое для игроков нашего жанра. Каждый геймер-любитель MMORTS, который заходит в игру, чувствует только одно: "Вау! Неужели кто-то сделал такую игру?!"
Геймеры замечают с первого раза что это не клон Травиана — это что-то классное и новое!
- кроссплатформенность. Игра построена на базе html5-технологий, что обеспечивает легкий перенос на различные платформы;
- юниты и сложная глобальная карта. Юниты перемещаются по карте — у других игр они "летаю в воздухе. Это то, чего не хватает жанру MMORTS на сегодняшний день;
- реалистичность — мы придерживаемся реалистичности во всех элементах игры. Как в графике так и в игровом процессе активно используются точные исторические сведения.
Большинство браузерных игр используют средневековье в основе сюжета. Это уже порядком надоело всем. У нас же разнообразие — будут присутствовать все эпохи: и каменный век, и танки; - каждая эпоха — что-то существенно новое. Мы спроектировали игру так, что в начале она кажется очень простой, отсутствуют многие элементы, например, добыча ресурсов, но после изучения новых технологий появляются ресурсы, деньги, объединение в государства нескольких игроков, шпионаж и так далее. Каждый из этих элементов кардинально меняет геймплей и вынуждает игроков пересмотреть стратегию развития. Это очень важно для новых игроков, которым сложно сразу все понять в игре. Все это мы делали и продумывали ради маркетинга — чтобы игра лучше продавалась;
- целеустремленность команды. На конкурсе, насколько мне известно, оценивался не только проект, но и команда (что она смогла внести в проект, какова была разработка). Мы знаем, чего хотим, и просто идем к нашей цели.
— Вы взялись за разработку браузерной игры в жанре «глобальная стратегия» — одном из самых сложных с точки зрения реализации. Как вы отважились на этот шаг? Почему решили не идти по пути «наименьшего сопротивления» и не выпустили менее трудозатратную игру, скажем, какую-нибудь ферму?
— Основная причина, почему мы начали работать над этой игрой — мы хотели сделать ИГРУ, то, во что действительно будет интересно играть, и играть длительное время, к примеру Травиан на рынке уже порядка 8 лет. А "фермы" — это одноминутные игры, которые приходят и уходят.
— Сколько человек принимали участие в разработке проекта? Все ли из них являются вашими единомышленниками, готовыми работать, прежде всего, на энтузиазме?
— Отмечу, что я и сам являюсь единомышленником. Задумка проекта принадлежит Александру Сорочинскому. Он начал делать проект практически в одиночку, а познакомились мы при работе в одной компании, тогда же он и предложил присоединиться к разработке. Работали 2 года по вечерам и выходным, в свободное от работы время на чистом энтузиазме, нами двигала идея. Саша занимался проектированием геймплея и программированием логики, а я рисовал дизайн (модели, ландшафты, интерфейс, в общем все, с чем сталкивается игрок). Не так давно к нашей группе присоединился 3-й участник — Александр Коновалов. Он занялся поиском исторических текстов, а так же подготовкой исторического сюжета игры, чтобы игра максимально соответствовала реальной истории человечества.
— Какие технологии были задействованы при реализации игры? Являются ли они вашими собственными разработками?
— Мы использовали множество техник при разработке, и все описывать не имеет смысла. Основой программной клиентской части стал framework, написанный Сашей на базе mootools, canvas, html5. Для создания графических моделей я использовал все средства, от 3D max в проектировании моделей юнитов, Photoshop, до листа бумаги — создание первых набросков и макетов.
— Планируете ли вы в обозримом будущем выпускать коробочные версии игры на DVD-дисках? Или Fate of Nation так и останется сугубо онлайновым проектом?
— В этом нет смысла. В настоящее время практически в каждом доме есть интернет, а основой данной игры является мультиплеер, постоянное взаимодействие игроков, хотя я не отрицаю таковой возможности в будущем, но мне кажется, что к тому времени почти все откажутся от настольных игр и уйдут в онлайн.
— IT-Jump-2011 – очень полезный, но к сожалению, единственный в нашей стране конкурс, организованный для поддержки начинающих IT-предпринимателей. Что делать тем, кому не посчастливилось одержать в нем победу? И сложно ли, по вашему мнению, молодым разработчикам начинать свой бизнес в Беларуси?
— Тем, кому не посчастливилось одержать в нем победу, нужно продолжать бороться, да и победа это не все, нужно "стартануть" — найти средства, правильно их вложить, а потом постоянно поддерживать свой проект. Да, молодым разработчикам начинать свой бизнес в Беларуси непросто. Главная проблема — найти необходимые средства для запуска бизнеса. Мы уже достаточно давно ищем подходящего инвестора, который вложил бы деньги в наш проект.
— Что бы вы посоветовали участникам второго конкурса IT-Jump, который планируется провести в следующем году? На что им следует обращать внимание при разработке того или иного проекта?
— Одно из главных преимуществ — это если проект все же есть, потому что идеи очень сложно конкурировать с готовым продуктом. Второе — проект должен быть направлен не на создателя, а на аудиторию покупателей, быть по-настоящему интересным, не стоит забывать, для кого он делается.
— И последний вопрос. На какие именно усовершенствования игры вы планируете потратить призовой фонд конкурса? Останется ли хоть немного, чтобы отметить победу?
— Разработка проекта продолжается, игра растет с каждым днем. В данный момент у нас реализованно 2 периода из 5 запланированных, так что весь призовой фонд уйдет на дальнейшую разработку и рекламу для привлечения игроков.
— Спасибо за интервью, Максим! Удачи вам и вашим коллегам в ваших смелых начинаниях!
Публикации по теме:
Когда белорусские SEO-компании перестанут продавать позиции?
Яндекс и оптимизаторы: заклятые друзья
Александр Мисуно: «К сожалению, большинству соискателей показывать нечего»
Для добавления комментария надо зарегистрироваться и авторизоваться.
Добавить комментарий можно после авторизации через Loginza.